Con un recorrido por los nuevos espacios virtuales en internet, que permiten la inmersión de los usuarios en ambientes tridimensionales para simular espacios orientados a la educación a distancia, Florence Grenat, estudiante en línea de la licenciatura en Gestión de Educación y Capacitación del Instituto Consorcio Clavijero (ICC), ha destapado la caja de Pandora.
Al presentar su trabajo en el Congreso Internacional de Educación Superior 2010, en La Habana, Cuba, Florence despertó un dilatado intercambio de comentarios con los asistentes al Taller de Virtualización de la Educación, sobre todo con los inquietos jóvenes cubanos, isleños al fin, interesados en la posibilidad de crear islas en el programa Second Life.
Su trabajo, “Metaversos y entornos virtuales inmersivos, los nuevos espacios de la educación superior: el caso de Second Life”, arranca con un rápido repaso de la historia y evolución de la educación a distancia, desde el uso de correo postal, telégrafo, radio, televisión y teletipo hasta la enseñanza por internet en entornos virtuales y tridimensionales, con las plataformas LMS (Learning Management System) y MUVE (Multi User Virtual Envionment).
El tramo principal de la ponencia presentada en La Habana, y que originalmente fue desarrollada como tarea de la asignatura Competencias informativas para el aprendizaje en el ICC, ofrece una amplia exposición sobre los universos virtuales inmersivos y su uso en la educación.
“Los MUVE han sido utilizados en la educación para crear comunidades virtuales para la formación de docentes y el desarrollo profesional; ayudar a estudiantes para comprender contextos culturales, momentos históricos y temas científicos; proporcionar un entorno para la programación y la colaboración; iniciar investigación científica”, señala en su texto.
En los últimos años, los MUVE se han vuelto más activos en la educación. Universidades de Estados Unidos como Harvard e Indiana y los institutos tecnológicos de Massachusetts y Georgia, además de empresas particulares, han construido sus propios MUVE: AquaMOOSE3D, MOOSE Crossing, Quest Atlantis, Revolution y River City, entre otros.
Pero su enfoque aterriza en Second Life, un metaverso desarrollado por Linden Lab para demostrar la viabilidad de un modelo de sociedad y economía virtuales, que ha supuesto la participación, según datos a 2008, de 13 millones de ‘habitantes’, si bien se calculaba en 30 mil los usuarios activos.
Educación y educadores en Second Life
Luego de ubicarnos en las dimensiones de este desaforado proyecto y de explicar cómo actúa el usuario, en su papel de avatar, Florence Grenat se enfoca a la presencia de educadores e instituciones educativas interactuando en ese entorno virtual en apoyo a los educandos y al intercambio y la colaboración académica.
Según los datos arrojados por la investigación de la estudiante del ICC, hay alrededor de 100 ‘regiones’ con uso educativo y algunas instituciones del mundo han abierto sus campus en Second Life sin que existan materialmente en el mundo real. Y es que este programa les ofrece facilidades tales como menores precios en la compra de ‘tierra’, asesoría, encuentros y congresos de educadores.
¿Qué apoyos ofrece Second Life a los proyectos educativos? Florence Grenat enumera los siguientes:
- Una comunidad educativa que promueve el intercambio, la colaboración y participación de los usuarios, con recursos creados para ellos. [http://secondlife.com/community/education.php]
- Un Campus con aulas, zonas públicas de encuentro, jardines e, incluso, zona de barbacoa para el relajamiento de alumnos y maestros.
- Un Wiki sobre educación que es mantenido por los propios profesores y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos en marcha, soporte técnico, etc.
- Un segundo Wiki centrado en qué es el Campus, su funcionamiento, normas éticas y de comportamiento, etc.
- Un Blog dedicado a las experiencias en el Second Campus.
La autora selecciona para su análisis los campus Second Life de dos universidades españolas, Sevilla y Carlos III de Madrid, por dos razones: ambas usan la lengua española y tienen una gran apertura para visitar sus ‘instalaciones’.
En los apartados destinados a cada una de ellas, describe la interactividad con el visitante, la orientación dentro del Campus, el objetivo de sus instalaciones y usos (académico, social, cultural y administrativo), así como el acceso a cursos y materiales en línea.
Al final, Grenat considera que, pese a sus múltiples posibilidades, el de Second Life es un mundo sumamente extenso frente al número aún pequeño de visitantes, la mayoría de los cuales (de edades entre 18 y 35 años) no tienen como prioridad visitar una universidad, cuando hay islas más atractivas para la diversión.
Y concluye:
“La educación superior a través de MUVE está en sus inicios y los usuarios actuales son adultos que no han crecido con la virtualidad sino que la han aprendido a utilizar, por lo que me parece muy factible que el metaverso nos dé una idea de lo que podría ser la Red en 10 o 15 años, utilizada por generaciones que habrán crecido con laptops, Iphones, chat y toda clase de tecnología que virtualiza las relaciones sociales, educativas y económicas”.
Nativos digitales, inmigrantes digitales, como diría Marc Prensky.
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